
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。
ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は武器商人エイミーを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 出撃コストが軽くスキル初動が早いのですぐに出撃コストを素早く回復できる
- 攻撃力は軽いコストらしからぬ高さを持ち、覚醒スキル中の射程と攻撃力は頼もしい
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 人間/銃士
【配置】 遠距離
【攻撃の種類】 遠距離物理攻撃/即死攻撃
【HP】 ★(低い)
【攻撃力】
- 通常時 ★★★(普通)
- 覚醒スキル時 ★★★(やや高い)
【防御力】 ★★(低い)
【魔法耐性】 無
【射程】
- 通常時 ★★★★(やや広い)
- 覚醒スキル時 ★★★★★(広い)
【コスト】 ★★★★★(軽い)
【攻撃速度】 ★★(遅い)
【おすすめ育成度】 ★★★★★(軽いコストでミッション開始直後から配置ができ、すぐに出撃コスト回復ができるのが優秀。また、攻撃面も広い射程と攻撃力でコスト以上の働きをすることができる)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 12~7
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 854~1377
- 【攻撃力】 232~332
- 【防御力】 88~148
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 260
- 【攻撃速度】 0.48/秒(遅い)
【クラス特性】マーチャント
- 敵を倒すとまれにゴールドを入手できるトークンを使役
- 敵の移動速度を下げる
射程範囲
【射程260】

配置中ドット絵



攻撃の射撃後、エイミーが吹き飛ぶのが愛らしい。
トークン
【マーセナリー】

【コスト】
- 5
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 1054~1326
- 【攻撃力】 211~306
- 【防御力】 201~301
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【攻撃速度】 0.77/秒(やや遅い)
- 【トークン数】 4
【備考】
- 敵の撃破時、確率でゴールドを入手
【配置中ドット絵】


第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 12~7
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 1163~1293
- 【攻撃力】 399~571
- 【防御力】 157~177
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 300
- 【攻撃速度】 0.48/秒(遅い)
【アビリティ】呪銃(非売品)
- 自身の最大HPが20%減少するが、攻撃力+15%
- 通常攻撃でごくまれに敵を一撃で倒す(即死発動率3%)
【クラス特性】エルダーマーチャント
- ブロック数2で敵を倒すとまれにゴールドを入手するトークンを使役
- 敵の移動速度を下げる
射程範囲
【射程300】

配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変化。やはり銃撃時に反動に耐えきれず吹き飛ぶのが愛らしい。
トークン
【マスターマーセナリー】

【コスト】
- 5
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 1421~?
- 【攻撃力】 351~?
- 【防御力】 331~?
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 2
- 【攻撃速度】 0.77/秒(やや遅い)
- 【トークン数】 4
【備考】
- 敵の撃破時、確率でゴールドを入手
【配置中ドット絵】


第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 12~7
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 1260~1452
- 【攻撃力】 518~736
- 【防御力】 157~180
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 330
- 【攻撃速度】 0.48/秒(遅い)
【アビリティ】呪銃(非売品)
- 自身の最大HPが20%減少するが、攻撃力+15%
- 通常攻撃でごくまれに敵を一撃で倒す(即死発動率3%)
【クラス特性】タイクーン
- 遠距離攻撃を行い敵を倒すとまれにゴールドを入手するトークンを使役
- 敵の移動速度を下げる
- 射程+30
射程範囲
【射程330】

配置中ドット絵

第一覚醒と同じです。
トークン
【マーセナリーガンナー】

【コスト】
- 5
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 1264~1680
- 【攻撃力】 371~470
- 【防御力】 301~400
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 250
- 【ブロック数】 1
- 【攻撃速度】 ?/秒(遅い)
- 【トークン数】 4
【備考】
- 敵の撃破時、確率でゴールドを入手
【射程範囲(射程250)】

【配置中ドット絵】


【スキル】

援軍メガホン
- 出撃コストが10回復する。トークン所持数を1回復(スキルレベル1~10)
初動と再使用までの時間
- 初動20秒、再使用39秒(31秒)(スキルレベル1)
- 初動19秒、再使用38秒(30秒)(スキルレベル2)
- 初動19秒、再使用37秒(30秒)(スキルレベル3)
- 初動18秒、再使用36秒(29秒)(スキルレベル4)
- 初動18秒、再使用35秒(28秒)(スキルレベル5)
- 初動17秒、再使用34秒(27秒)(スキルレベル6)
- 初動17秒、再使用33秒(26秒)(スキルレベル7)
- 初動16秒、再使用32秒(26秒)(スキルレベル8)
- 初動16秒、再使用31秒(25秒)(スキルレベル9)
- 初動15秒、再使用30秒(24秒)(スキルレベル10)
※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)
【覚醒スキル】
ヘルプ&ファイア
- 出撃コストが15回復
- 20秒攻撃力と射程が1.4倍
初動と再使用までの時間
- 初動15秒、再使用30秒(24秒)
※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)
覚醒スキル中射程範囲
【射程462(第二覚醒時)】

好感度ボーナス

【100%時】
- 攻撃力+108
- 防御力+108
【150%時】
- スキル再使用時間-20%
交流クエスト
実装されていません。
所感
イベントヒストリー4年目の戦い「082:武器商人と呪いの武器」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶150個、所持している場合は刻水晶100個で交換ができる。
イベントヒストリーのユニット紹介も4年目に突入。より個性的なユニットが登場してくることでしょう。武器商人エイミーはイベント産の初登場のマーチャント。マーチャントの特徴は何といっても軽コストでありながら出撃コスト回復ができて、遠距離ユニットであること。出撃コスト回復役のユニットの大頭と言えばソルジャーやワルキューレのように近接型が多いがマーチャントは遠距離ユニットなので配置が近接と被らず別物のコスト回復役として重宝する。
マーチャントはコストが軽いのがとても扱いやすくエイミーはコストを下限まですれば出撃コスト7になりどのミッションでも開始直後に配置することができるのがいいところ。また、スキル初動が割と早くスキルレベル最大にすれば15秒で出撃コスト回復が出来るようになる。
また、エイミーは軽コストでありながら広射程でしっかりとした火力を持っています。マーチャントの攻撃性能はパイレーツと同じような感じで鈍足効果があり、広い射程なので扱いやすい。育成すればたまに即死攻撃も発生し、トークンを所持しているのでミッション開始時の敵をエイミー1人でほぼ捌くことができます。
そして、天才戦術家ヘレナととても相性が良い。ヘレナの持つアビリティでエイミーの攻撃力をアップができ、前衛戦術家の持つ出撃コスト減のクラス特性でミッション開始時をより効率的に安定した立ち回りができるようになります。
という感じでマーチャントであるエイミーは非常に優秀なユニット。エイミーは育成せずともコスト回復役と割り切って使用することもできますが優秀なユニットのためしっかり育成しないと勿体ないでしょう。
第二覚醒時のクラスは【タイクーン】。自身の射程がアップ。遠距離攻撃できるトークンを所持する派生先。トークンは射程250とまずまずの射程。トークンはゴールドゲットの効果を所持しているが火力が低いので普通に使用してもあまり効果的にゴールドは獲得できない感じ。
アビリティは【呪銃(非売品)】。HP減少を引き換えに攻撃力15%アップ。即死効果付与。射程の広さを持っているのでHP減少はそこまで気にならないでしょう。
通常スキルは【援軍メガホン】。出撃コスト10回復+トークン所持数1つ回復。覚醒スキルは【ヘルプ&ファイア】。出撃コスト15回復。攻撃力と射程アップし持続時間あり。通常スキルと覚醒スキルは仕様が異なります。
通常スキルの場合、コスト回復に専念した仕様になっています。スキルレベル最大+好感度150%ならスキル初動15秒で出撃コスト10回復、再使用は24秒。同じプラチナレアリティのソルジャー、帝国兵長リーゼロッテとコスト回復量の効率を比較すると
- リーゼロッテ(完全育成)=出撃コスト11、スキル初動17.5秒、出撃コスト回復量15
- エイミー(完全育成、通常スキル)=出撃コスト7、スキル初動15秒、出撃コスト回復量10
スキル初動までの出撃コスト回復量はそれほど大差はないがエイミーの方が低コストと発動の速さで優秀。こう考えるとリーゼロッテもまぁまぁ優秀じゃないかと思い知らされました(汗)。
2回目のスキル発動までになると
- リーゼロッテ=出撃コスト11、スキル初動+再使用52.5秒、出撃コスト回復量30
- エイミー=出撃コスト7、スキル初動+再使用39秒、出撃コスト回復量20
と2回目までのスキル発動で13.5秒の差が生まれる。出撃コスト回復量に差はありますが使い勝手はエイミーに分があるでしょう。
覚醒スキルの場合、エイミーもしっかりとした攻撃ができる仕様。完全育成(第二覚醒+最大レベル)なら攻撃力1200、射程462となり、広範囲に攻撃が可能。出撃コスト回復量は15となる。ただしトークン所持数の回復はしない。
エイミーをミッションでどれだけ配置するかにもよりますが基本的にスキル初動を発動してそこから撤退の流れが多くなりそう。なので私的には覚醒スキルが好ましいと感じます。
覚醒スキルの方が出撃コスト回復量が多いですし、広い射程を活かした攻撃参加ができるのがなによりもいい。トークンはシルバーユニット程度のステータスで気持ち程度の戦力なのでそれを加味して覚醒スキルがいいと思います。
好感度ボーナス150%はスキル再使用時間短縮。1回のみスキル発動が多くなるようなら不要です。リングを上げるかは実際使ってみた使用感で判断するといいでしょう。
エイミーが入ればミッション開始時の出撃コスト不足をかなり解消してくれるはずです。プラスして通常ヘレナのような前衛戦術家もいれば、なお状況が明るくなるでしょう。大体のミッションはこのペアでコスト不足解消してくれるはずですが足りない時は撤退した後でも再出撃できる便利なワルキューレやペガサスライダーで補填するのが良いでしょう。
軽いコストにスキルの初動発動の早さが出撃コスト回復ユニットにとってとても大事な要素。故にブラックレアリティはそのスキル初動の早さから出撃コスト回復役として優秀になりうる。コスト面を置いてはの話だが。
プラチナレアリティのエイミーだがその点はしっかり持ちあわせており出撃コスト回復ユニットとして、また十分な火力と射程を持つとても優秀なユニットだと私的評価は高めです。
コストが十分に貯えられたら同じような攻撃性能をしているモンスタースレイヤーなどとバトンタッチするのもアリ。安定した高火力を出せる討妖の狙撃手アオバなど適任かもしれませんね。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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