
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
序盤ではシルバーレアリティのユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナレアリティのユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はレアリティの中でプラチナユニットの分布がはるかに多く、イベントヒストリー専用の精霊がいるのでコスト・スキル育成がとてもしやすいからです。
ただ、注意したいのは恒常的に入手できるイベント産ユニットということもあり性能がいまいちなのもいます。摩水晶で交換できる、ゴールドラッシュで入手できるゴールドレアリティのユニットの方が性能が高いこともしばしばあります。
イベントヒストリーなので育成はしやすいとはいえ、やはりゴールドユニットの方がより育成がしやすいため、できれば優先順序を決めて育成の吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は闇司祭プシュケを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 通常スキルは敵2体への同時攻撃+ダメージ分を範囲内のユニットへ回復。覚醒スキルは広い射程で敵4体への同時攻撃になりスキルでの一度の回復量を期待できるダークプリースト
- アビリティに希少なデーモン属性へのバフを持っている
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 人間/聖職者/魔界
【配置】 遠距離
【攻撃の種類】
- 通常時:遠距離魔法攻撃or回復
- スキル時:遠距離複数魔法攻撃and回復
【HP】 ★★★(普通)
【攻撃力】 ★★★(やや高い)
【防御力】 ★★(低い)
【魔法耐性】 ★★★(やや高い)
【射程】
- 通常時 ★★★(やや狭い)
- スキル時 ★★★(普通)
- 覚醒スキル時 ★★★★★(非常に広い)
【コスト】 ★★★(やや重い)
【攻撃速度】 ★(かなり遅い)
【おすすめ育成度】 ★(他のダークプリーストと比較すると性能が劣る。デーモン属性へのバフは使用価値があるかどうかは別として所持しているユニットは少ない)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 20~15
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 1470~2171
- 【攻撃力】 483~684
- 【防御力】 77~132
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 230
- 【攻撃速度】 0.38/秒(かなり遅い)
【クラス特性】ダークプリースト
- 遠距離の魔法攻撃を行う
- 射程内に敵がいなければ味方のHPを回復
- 魔界でも能力が低下しない
- 範囲内の味方の攻撃力+3%
- スキル使用時の射程が15%上昇
射程範囲
【射程230】

配置中ドット絵



第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 23~18
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 2245~2733
- 【攻撃力】 751~872
- 【防御力】 147~183
- 【魔法耐性】 10(アビリティ効果)
- 【射程】 230
- 【攻撃速度】 0.38/秒(かなり遅い)
※画像は2025/05/29のバランス調整前のもので【能力】欄の数値と異なります。【能力】欄の数値が現状のものになります
【アビリティ】魔神の片鱗
- 攻撃力と防御力+5%、魔法耐性+10
- 出撃メンバーにいるだけで、デーモン属性ユニットの攻撃力と防御力+5%
【クラス特性】ダークカーディナル
- 遠距離の魔法攻撃を行う
- 射程内に敵がいなければ味方のHPを回復
- 魔界でも能力が低下しない
- 範囲内の味方の攻撃力+5%
- スキル使用時の射程が15%上昇
※画像は2025/05/29のバランス調整前のもので【クラス特性】欄の表記と異なります。【クラス特性】に表記したものが現状のものになります
射程範囲
【射程230】

配置中ドット絵



イラストと同じように見た目・杖が変化。攻撃・回復時の演出はやや派手に変わる
第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 23~18
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 2306~2965
- 【攻撃力】 824~970
- 【防御力】 147~187
- 【魔法耐性】 10(アビリティ効果)
- 【射程】 230
- 【攻撃速度】 0.38/秒(かなり遅い)
【アビリティ】魔神の片鱗
- 攻撃力と防御力+5%、魔法耐性+10
- 出撃メンバーにいるだけで、デーモン属性ユニットの攻撃力と防御力+5%
【クラス特性】ダークファウンダー
- 遠距離の魔法攻撃を行う
- 射程内に敵がいなければ味方のHPを回復
- 魔界でも能力が低下しない
- 範囲内の味方の攻撃力+5%
- スキル使用時の射程が20%上昇
- スキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない
射程範囲
【射程230】

配置中ドット絵



イラストのように見た目・杖が変化。攻撃・回復時の演出が特大に変わる。
【スキル】

ダークキュア・ダブル
- 10秒範囲内の敵2体に攻撃。与えたダメージ分、範囲内の味方HPを回復(スキルレベル1)
- 11秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル2)
- 12秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル3)
- 13秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル4)
- 14秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル5)
- 16秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル6)
- 17秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル7)
- 18秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル8)
- 19秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル9)
- 20秒範囲内の敵2体に攻撃。~(同上)(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動27秒、再使用54秒(スキルレベル1)
- 初動27秒、再使用53秒(スキルレベル2)
- 初動26秒、再使用52秒(スキルレベル3)
- 初動26秒、再使用51秒(スキルレベル4)
- 初動25秒、再使用50秒(スキルレベル5)
- 初動25秒、再使用49秒(スキルレベル6)
- 初動24秒、再使用48秒(スキルレベル7)
- 初動24秒、再使用47秒(スキルレベル8)
- 初動23秒、再使用46秒(スキルレベル9)
- 初動23秒、再使用45秒(スキルレベル10)
※数値は小数点以下、四捨五入した値
通常スキル中射程範囲
【射程276(第二覚醒時)】

【覚醒スキル】
深淵の一撃
- 攻撃力1.5倍 射程1.8倍
- 一度だけ範囲内の敵4体に攻撃
- 与えたダメージ分範囲内の味方HPを回復
初動と再使用までの時間
- 初動8秒、再使用15秒
※数値は小数点以下、四捨五入した値
覚醒スキル中射程範囲
【射程497(第二覚醒時)】

好感度ボーナス

【100%時】
- 攻撃力+108
- 防御力+108
【150%時】
- 魔法耐性+16
交流クエスト

実装されています。
所感
イベントヒストリー5年目の戦い「102:夢現のダークプリースト」のミッションのドロップで獲得が可能。
イベントヒストリー5年目初めのユニット。イベントヒストリー内ではダークプリーストは2年目にいる闇司祭ベルディナート以来の登場。
今回の記事の闇司祭プシュケとは第二覚醒派生先が異なり、スキル仕様も異なる感じです。ダークプリーストの基本的なスキル性能である敵へ与えたダメージ分が味方の回復は同じですがベルディナートはバフが得意な面があり、プシュケは正統なダークプリーストといった性能をしています。
第二覚醒時のクラスは【ダークファウンダー】。こちらの派生先はスキル使用時に射程アップする効果が追加され、スキル中は隠密状態になる特徴を持ちます。ダークプリーストは魔界属性なので魔界での能力が低下しない点も強みでしょう。
そして、ダークプリーストクラス全体で2025/5/29のバランス調整により、範囲内の味方への攻撃力バフ効果が追加されました。
アビリティは【魔神の片鱗】。自身に攻防5%、魔法耐性10%アップ。出撃メンバーにいるだけでデーモン属性への攻防5%アップ。デーモン属性の編成はかなりニッチですがお気に入りのデーモン編成ができた際はバフ役として機能してくれるでしょう。
通常スキルは【ダークキュア・ダブル】。範囲内の敵2体へ攻撃。与えたダメージ分を範囲内の味方へ回復する。
覚醒スキルは【深淵の一撃】。攻撃力と射程アップし、一度だけの範囲内の敵4体へ攻撃。与えたダメージ分を範囲内の味方へ回復する。
通常スキルは持続型なので第二覚醒まで育成すればクラス特性のスキル中射程アップの効果で活きてくるでしょう。範囲内の味方への攻撃力バフとも相性が良いです。
大体のスキル中の回復量は完全育成(第二覚醒+最大レベル)の状態で他からのバフ無し、敵の魔法耐性を考慮無しで1083×1.05(アビリティ効果)×2体=約2200程度。そこそこの回復量です。
配置的に配置したユニット全体をなるべく覆いたいので敵からの攻撃に巻き込まれがちですが第二覚醒の特性の隠密状態のおかげで範囲攻撃以外は心配いらない点も通常スキルはクラス特性と相性が良いと感じます。
覚醒スキルは一度だけの攻撃ですが敵4体への攻撃になるので回復量は多いです。同様に完全育成の状態で他からのバフ無し、敵の魔法耐性を考慮無しで1083×1.05(アビリティ効果)×1.5(スキル効果)×4体=約6800程度。一度での回復量は特大になります。
また、射程は497と非常に広範囲になるので安全な戦況から遠い場所に配置していてもしっかり全体的に回復ができるのが覚醒スキルの良い点でしょう。
気を付けたいのは上記の回復量の数値は理論値で魔法耐性を無視しているため、魔法耐性が高い敵代表としてデーモン系、ゴーレム系、ドラゴン系は回復量が激減します。その点がダークプリーストの一番の弱みで場面によって活躍できるかどうかが左右されるクラスユニットなので全体的な性能面を含め、扱いづらさはやはり否めないところです。
上記のバランス調整で追加された範囲内の味方への攻撃力バフを考慮すると持続型の通常スキルが私的にはおすすめです。多少危険な配置でもスキル中は隠密状態になるので安心して運用できるでしょう。
スキル再使用時間を短縮してくれる後衛戦術家や聖職者属性のスキル再使用時間を短縮効果のクラス特性を持つビショップが一緒にいてくれたほうがより安全に立ち回れるようになるでしょう。
好感度ボーナス150%は魔法耐性アップ。全体的な耐久力は低いので基本的には他のユニットに敵からの攻撃を受けるような対処をした方がよいでしょう。通常スキルを使用するなら隠密状態になることができることから好感度ボーナス150%にする優先度は低いと言えるでしょう。
総括すると、上記の通り、バランス調整で範囲内の味方への攻撃力バフをしながら敵が範囲内にいるときは攻撃、いないときは回復をするととても多彩なクラスユニットに変化?といった感じです。
バランス調整後の私的評価はプシュケよりベルディナートの方が上です。ベルディナートの方が通常時射程が広く、覚醒スキルで味方への防御力バフができるからです。
プシュケはベルディナートよりスキル中の回復量は優秀ですが、過去記事で紹介した中のユニットで魔神副団長マレブランケがより優秀なのでそちらを使用するのがおすすめです。
マレブランケは帝国大戦イベントでしか入手ができませんがイベント中なら何体も入手ができます。帝国属性専用のスキル・コスト育成用精霊も入手できるのでブラックユニットですが育成は比較的簡単になっています。余談ですがマレブランケはデーモン属性持ちなのでプシュケのアビリティ効果対象です。
2025/5/29のバランス調整後の今、上記に解説した通りプシュケの育成優先度は低いというのが所感になっています。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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