
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
序盤ではシルバーレアリティのユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナレアリティのユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はレアリティの中でプラチナユニットの分布がはるかに多く、イベントヒストリー専用の精霊がいるのでコスト・スキル育成がとてもしやすいからです。
ただ、注意したいのは恒常的に入手できるイベント産ユニットということもあり性能がいまいちなのもいます。摩水晶で交換できる、ゴールドラッシュで入手できるゴールドレアリティのユニットの方が性能が高いこともしばしばあります。
イベントヒストリーなので育成はしやすいとはいえ、やはりゴールドユニットの方がより育成がしやすいため、できれば優先順序を決めて育成の吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は屍骸道士ランファを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 覚醒したり、スキル発動しなくても常時貫通遠距離攻撃ができるので即戦力になる
- 回復が受けられない特性だがトークンがダメージを肩代わりしてくれるので耐久力はある
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 華の国/アンデッド
【配置】 近接
【攻撃の種類】 遠距離貫通攻撃
【HP】
- 通常時 ★★★★(高い)
- 覚醒スキル時 ★★★★★(高い)
【攻撃力】
- 通常時 ★★★(普通)
- 通常スキル時 ★★★(やや高い)
【防御力】
- 通常時 ★★★(普通)
- 覚醒スキル時 ★★★(やや高い)
【魔法耐性】 無
【射程】
- 通常時:★★★(普通)
- 通常スキル時:★★(狭い)
【コスト】 ★★★(普通)
【攻撃速度】 ★★★(やや遅い)
【おすすめ育成度】 ★★(常時貫通攻撃がウリ。第二覚醒まで育成したりスキル発動で貫通攻撃化するユニットはたくさんいるが、初期時から通常時でも貫通攻撃するクラスユニットは少ない。貫通攻撃故かステータスが平凡で料理人のような強力なバフユニットがお供しないと戦力になりづらい)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 18~13
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 1789~2557
- 【攻撃力】 263~507
- 【防御力】 349~454
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 250
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【クラス特性】キョンシー
- 他ユニットからのHP回復を受けられない
- 貫通攻撃を行う
- 敵をブロックしていない時、遠距離の貫通攻撃を行う
射程範囲
【射程250】

配置中ドット絵



攻撃は敵に雷撃が降り注ぐ。
第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 18~13
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 2676~3475
- 【攻撃力】 544~608
- 【防御力】 469~588
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 250
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【アビリティ】屍者の暗器
- 非スキル中、かつ敵をブロックしている時のみ攻撃後の待ち時間を少し短縮する
【クラス特性】屍道士
- 他ユニットからのHP回復を受けられない
- 貫通攻撃を行う
- 敵をブロックしていない時、遠距離の貫通攻撃を行う
射程範囲
【射程250】

配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変わり、攻撃時の演出がより派手に変化。
第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 18~13
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 3058~4064
- 【攻撃力】 627~720
- 【防御力】 505~648
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 250
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【アビリティ】屍者の暗器
- 非スキル中、かつ敵をブロックしている時のみ攻撃後の待ち時間を少し短縮する
【クラス特性】仙境屍人
- 他ユニットからのHP回復を受けられない
- 貫通攻撃を行う
- 非ブロック時、遠距離の貫通攻撃を行う
- 自身への攻撃を肩代わりし遠距離魔法攻撃が可能なトークンを使役
射程範囲
【射程250】

配置中ドット絵



イラストと同じような見た目が変わり、攻撃時の演出がより派手に変化。
トークン
【仙術人形】

【コスト】
- 0
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 ?~3710
- 【攻撃力】 ?~460
- 【防御力】 ?~171
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 220
- 【攻撃速度】 ?/秒(やや遅い)
- 【トークン数】 2
【備考】
- 魔法攻撃
- 本体への攻撃肩代わり
【射程範囲(射程220)】

【配置中ドット絵】



主のミニチュアみたいな感じで攻撃時は主とおなじような動きをします。
【スキル】

雷震衝
- 10秒攻撃力1.1倍射程がやや短くなるが、ブロック数0になり遠距離攻撃に専念する(スキルレベル1)
- 11秒攻撃力1.2倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル2)
- 12秒攻撃力1.3倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル3)
- 13秒攻撃力1.4倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル4)
- 14秒攻撃力1.5倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル5)
- 16秒攻撃力1.6倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル6)
- 17秒攻撃力1.7倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル7)
- 18秒攻撃力1.8倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル8)
- 19秒攻撃力1.9倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル9)
- 20秒攻撃力2.0倍射程がやや短くなるが~(同上)(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動27秒、再使用54秒(スキルレベル1)
- 初動27秒、再使用53秒(スキルレベル2)
- 初動26秒、再使用52秒(スキルレベル3)
- 初動26秒、再使用51秒(スキルレベル4)
- 初動25秒、再使用50秒(スキルレベル5)
- 初動25秒、再使用49秒(スキルレベル6)
- 初動24秒、再使用48秒(スキルレベル7)
- 初動24秒、再使用47秒(スキルレベル8)
- 初動23秒、再使用46秒(スキルレベル9)
- 初動23秒、再使用45秒(スキルレベル10)
※数値は小数点以下四捨五入した値
【覚醒スキル】
戦闘衝動
- 最大HP、攻撃力、防御力が永続1.3倍
- 上昇分HPは瞬時に回復
- 自動発動
- 戦闘中1回しか使えない
初動と再使用までの時間
- 初動45秒、再使用-秒
覚醒スキル中射程範囲
【射程200】

好感度ボーナス

【100%時】
- HP+360
- 攻撃力+144
【150%時】
- 防御力+72
交流クエスト

実装されています。
所感
イベントヒストリー5年目の戦い「104:屍人想ウ華ノ残香」のミッションクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶100個、所持している場合は50個と交換が可能になる。
今回紹介する屍骸道士ランファはイベントヒストリー初の「キョンシー」クラス。人気投票イベント中に獲得できるちびスーシェンの存在感からか個人的には屍仙道士スーシェンがこのクラスの中のユニットとして一番印象が強い感じです。
ランファは現状、イベント産唯一の「キョンシー」クラスユニット。他の「キョンシー」はすべてガチャ産となっています。一応、ちびスーシェンは上記のイベント中に獲得できます。ちびユニットですが性能は侮れず、ちびオーガスタ同様に非常に優秀なユニットです。
話が反れてしまいましたが「キョンシー」クラスの強み、特徴はスキル発動問わず、常時貫通攻撃ができることだと思います。
第二覚醒まで育成すればモンスタースレイヤーやプリンセスなどが通常時でも貫通攻撃できるようになったりしたり、スキル発動で貫通攻撃になるユニットはよく見ますがクラスの初期時から育成しなくても常時貫通攻撃ができるのは他のクラスにはなかなかない特性です。
他に初期時からでも貫通攻撃できるのはパッと思い浮かべた感じ、DoT(Damage over Time)と呼ばれる継続ダメージ攻撃をする「デモンサモナー」クラスや「魔物使い」クラスのトークンの攻撃などが思い浮かびますがやはり、ユニット本人が常時貫通攻撃できるユニットは全体として数少ないでしょう。
ただ、最強の攻撃方法である貫通攻撃が常時できる「キョンシー」クラスは攻撃力は控え目に調整されているといった印象があります。
第二覚醒後のクラスは【仙境屍人】。トークンを所持する派生先。別派生先にはない特性です。「キョンシー」クラスは第二覚醒まで育成しないとトークン所持がありませんがこのトークンはダメージを肩代わりしてくれるので最大レベルであれば2体×HP3710=HP7420分ランファ自体のHP増えたと同等の意味になります。
トークンのおかげで回復を受けられないユニットなのでより安全な立ち回りができるはずです。ただ、トークン自体の攻撃力は低いのであまり戦力にならず配置すると出撃数としてカウントされてしまうのがかなりデメリットではあります。
覚醒後アビリティは【屍者の暗器】。非スキル中、かつ敵をブロックしている時のみ攻撃後の待ち時間を少し短縮する効果。トークンでダメージを肩代わりしてくれるとは言えど、回復できないユニットなのでブロックを控えて基本的に後衛からの攻撃にしたいので相性はあまり良くないアビリティだと感じます。
通常スキルは【雷震衝】。攻撃力アップし、射程は減少。0ブロックになる効果。
覚醒スキルは【戦闘衝動】。HP、攻撃力、防御力が永続アップ。上昇した分のHPは即時回復効果。自動発動で戦闘中1回しか使えません。
通常スキルで0ブロックになれるのは「キョンシー」クラスは唯一ランファのみです。遠距離攻撃さえ気を付ければ前線に配置して一方的にダメージを与えられますが、初動と再使用時間が長めで射程が狭くなるので発動のタイミングが難しいところ。
覚醒スキルは永続効果なので扱いやすさは通常スキルより高いです。ただ、全体的なステータスがアップしますが1.3倍と控え目で射程アップはしないのが残念。また、麻痺を受けるとスキルの効果が切れ、再び使用するのが不可能になるので気をつけないといけません。
個人的には覚醒スキルではなく、攻撃力アップの倍率がより高い通常スキルを使用してやや前線で少しリスクを冒した配置で奮闘してくれる方が価値があると私的には感じます。回復ができないため、どうせミッション途中で撤退する可能性が高くあり、割り切って使用したほうが分がいいかもしれません。
その場合でもなるべく被弾は最小限する配慮はしたほうがいいですがダメージを肩代わりするトークンも後押ししてくれていますし、ブロック時の攻撃速度上昇するアビリティ効果もあり、非スキル時は多少の敵ならなんとか踏ん張れるでしょう。全体的なランファの性能からすると通常スキルが合っているかなと私的には思います。
好感度ボーナス150%は防御力アップ。出撃コストが軽めなので配置のタイミングはミッション序盤が多くなるでしょう。ユニットの厚みがない状況下での配置なので接敵はするかもなので上げておくに越したことはないでしょう。
結論としては
- ステータスが平凡+射程があまり広くない+ウィッチより速くバンデッドより遅い攻撃速度が思いのほか影響があり、貫通攻撃の割に火力はあまり出ず使いづらい印象
- オーガスタなどの料理人の強力なバフユニットがいないといまいちな感じ。ランファ自体の素の力だけでは物足りなさを感じる
といったのが私的所感になります。
同じく「キョンシー」クラスであるスーシェンはトークンと本人に倒された時の停止効果があり、スキル発動でマルチ攻撃になり、ちびスーシェンでもそれが可能なので比較してしまうと私的にはランファは微妙な感じになってしまいます。オーガスタなどの料理人系バフユニットが編成しているなら常時貫通攻撃をしっかり活かせるので候補にするのはありだと思います。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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