
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
序盤ではシルバーレアリティのユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナレアリティのユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はレアリティの中でプラチナユニットの分布がはるかに多く、イベントヒストリー専用の精霊がいるのでコスト・スキル育成がとてもしやすいからです。
ただ、注意したいのは恒常的に入手できるイベント産ユニットということもあり性能がいまいちなのもいます。摩水晶で交換できる、ゴールドラッシュで入手できるゴールドレアリティのユニットの方が性能が高いこともしばしばあります。
イベントヒストリーなので育成はしやすいとはいえ、やはりゴールドユニットの方がより育成がしやすいため、できれば優先順序を決めて育成の吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は蒼角の鬼娘リンドウを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 通常スキルでは敵に攻撃を自身に向けさせ、覚醒スキルではダメージ軽減効果を持ち、膨大なHPを活かした受け身を得意とする鬼
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
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性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 東の国/妖怪
【配置】 近接
【攻撃の種類】 地上範囲内全体物理攻撃
【HP】
- 通常時 ★★★★★(とてつもなく高い)
- スキル時 ★★★★★+(とてつもなく高い)
【攻撃力】
- 通常時 ★★★★(やや高い)
- 覚醒スキル時 ★★★★(高い)
【防御力】 ★★(低い)
【魔法耐性】 ★★★(やや高い)
【射程】
- 通常時:★(かなり狭い)
- スキル時:★★(狭い)
【コスト】 ★(重い)
【攻撃速度】 ★★★(やや遅い)
【おすすめ育成度】 ★★(ユニットの全体的な性能が受け身役としてまとまっている。火力が低いところが「鬼」クラスの特徴である範囲内全体攻撃を活かせず個人的には微妙に感じる)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 42~37
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 4388~6816
- 【攻撃力】 461~961
- 【防御力】 181~282
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 120
- 【攻撃速度】 0.71/秒(やや遅い)
【クラス特性】鬼
- 自分の周りの地上の敵全てを同時に攻撃
- スキル中、攻撃範囲が上昇(射程200)
配置中ドット絵



第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 47~42
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 7183~8564
- 【攻撃力】 1034~1148
- 【防御力】 297~297
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 120
- 【攻撃速度】 0.71/秒(やや遅い)
【アビリティ】鬼酔の神酒
- 出撃メンバーにいるだけで鬼系、雷公系、風伯系の出撃コスト-5
【クラス特性】大鬼
- 自分の周りの地上の敵全てを同時に攻撃
- スキル中、攻撃範囲が上昇(射程200)
配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変化。大きなひょうたんが特徴的。攻撃モーションが変化。
第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 47~42
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 10013~12928
- 【攻撃力】 1402~1751
- 【防御力】 297~297
- 【魔法耐性】 25
- 【ブロック数】 1
- 【射程】 120
- 【攻撃速度】 0.71/秒(やや遅い)
【アビリティ】鬼酔の神酒
- 出撃メンバーにいるだけで鬼系、雷公系、風伯系の出撃コスト-5
【クラス特性】明王
- 自分の周りの地上の敵全てを同時に攻撃
- スキル発動時にHPが50%回復
- 魔法耐性が大幅に上昇
- スキル中、攻撃範囲が上昇(射程200)
配置中ドット絵



イラストも配置時も第一覚醒から見た目の変化が少ないが構えが変化している。攻撃モーションも変化。
【スキル】

戦鬼
- 20秒最大HPが1.1倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル1)
- 21秒最大HPが1.1倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル2)
- 22秒最大HPが1.2倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル3)
- 23秒最大HPが1.3倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル4)
- 24秒最大HPが1.3倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル5)
- 26秒最大HPが1.4倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル6)
- 27秒最大HPが1.5倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル7)
- 28秒最大HPが1.5倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル8)
- 29秒最大HPが1.6倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル9)
- 30秒最大HPが1.7倍に上昇。敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動30秒、再使用59秒(スキルレベル1)
- 初動29秒、再使用58秒(スキルレベル2)
- 初動29秒、再使用57秒(スキルレベル3)
- 初動28秒、再使用56秒(スキルレベル4)
- 初動28秒、再使用55秒(スキルレベル5)
- 初動27秒、再使用54秒(スキルレベル6)
- 初動27秒、再使用53秒(スキルレベル7)
- 初動26秒、再使用52秒(スキルレベル8)
- 初動26秒、再使用51秒(スキルレベル9)
- 初動25秒、再使用50秒(スキルレベル10)
※数値は小数点以下四捨五入した値
【覚醒スキル】
鬼無双
- 25秒最大HPと攻撃力が1.5倍に上昇
- 物理ダメージを20%減少
初動と再使用までの時間
- 初動28秒、再使用55秒
※数値は小数点以下四捨五入した値
好感度ボーナス

【100%時】
- HP+360
- 防御力+144
【150%時】
- 攻撃力+72
交流クエスト

実装されています。
所感
イベントヒストリー5年目の戦い「105:青鬼娘と鬼一門」のミッションクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶150個、所持している場合は100個と交換が可能になる。
今回紹介する蒼角の鬼娘リンドウはイベントヒストリー初の「鬼」クラス。「鬼」クラスのユニットは全体的に数が少なく、イベント産として入手できるのはリンドウに加えて帝国大戦イベント中に獲得できる帝国鬼娘サザンカ、あとイベントヒストリー9年目にいる紫炎の鬼傭兵アクラの3体になります。
「鬼」の特徴は出撃コストの重さ、圧倒的なHPの高さ、周囲にいる地上の敵を同時に攻撃ができることでしょう。わかりやすい性能をしていて、バンデッドの強化版といった立ち位置といった印象です。
第二覚醒後のクラスは【明王】。スキル中は攻撃範囲上昇はそのまま。スキル発動時にHP50%回復。魔法耐性+25。別派生先よりHPと攻撃力良く伸びステータスが高くなります。第一覚醒より圧倒的にステータスが高くなるのでクラス特性に変化は少ないですが第二覚醒まで育成する価値はあるでしょう。
現在、ブラックレアリティの「鬼」クラスユニット以外は第二覚醒は明王しかいません。ブラックレアリティの「鬼」クラスユニットはガチャ産のみなのでイベント産のユニットはすべて明王というのが現状です。さすがに偏りがあるので今後、イベント産で別派生先の【鬼刃衆頭領】が登場するかもしれませんね。
覚醒後アビリティは【鬼酔の神酒】。出撃メンバーにいるだけで鬼系、雷公系、風伯系の出撃コスト-5。対象となるクラスは出撃コスト40以上の重いユニットばかり。この効果のおかげで配置するタイミングが間に合うようになるといったことがあるかもしれません。
鬼系、雷公系、風伯系でお気に入りのユニットが1体にリンドウをお供させるのは少々もったいない感じです。3体以上複数いて編成にいるのであれば効果を感じ、リンドウを編成に入れる一考は十分ありだと思います。かなり出撃コストに対しての負担が軽減されるはずです。前衛戦術家でよりコストを下げるのもありです。
通常スキルは【戦鬼】。最大HPアップし、敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける効果。
覚醒スキルは【鬼無双】。HP、攻撃力アップ。物理ダメージを20%減少する効果。
出撃コストの重さから普段、配置するのは他のユニットより後回しになることが多いはずです。ですので配置順から自然と敵からの遠距離攻撃などが向くのはリンドウが多くなることが多く、通常スキルの引き付け効果は微妙な感じです。
スキル中は高いHPになりますが防御力は大したことがないので下手に攻撃が集中するとヒーラーの負担が大きくなりすぎてしまうのが懸念点。それなら防御力がしっかりしたユニットに攻撃を受けるのを任せた方が絶対にいいと思います。
一方、覚醒スキルは受けた物理攻撃のダメージ軽減ができるのでこちらの方が効果的でしょう。
また、通常スキルは攻撃力倍率が付いていないのが気になります。やはり、「鬼」クラスは周囲全体攻撃を活かした攻撃面で活躍するのが前提だと思うので、私的にはスキルの選択は自然と覚醒スキルになります。
「鬼」クラスはスキル中は攻撃範囲が広がり、効率よく敵に攻撃できるようになり、スキル中の方が絶対的に活躍できます。リンドウはスキルの回転は良くないのでなるべく後衛戦術家を一緒にしてスキルの回転を上げた方がいいでしょう。
好感度ボーナス150%は攻撃力アップ。前述の通り、攻撃面で活躍してほしいと感じるクラスユニットなので上げておくといいと思います。
育成すれば膨大なHPに頼もしさを感じ、他のユニットと差別化を図れますが覚醒スキル中の攻撃力倍率が1.5倍がそれほど高くなく、思ったほど火力が出ないのが一番の欠点かなと私的には感じます。
リンドウの所感をまとめると
- 性能はHPの量の多さとスキル効果から受け身でユニットをかばうことを得意とするユニットとしてまとまっている。火力を出すユニットとしては物足りない
- アビリティは出撃コスト-5と効果が大きく、対象クラスのユニットが編成に複数いるならば出撃コストの負担がかなり軽減できそう
といった感じです。リンドウはHPがクラスの特徴から随一の高さで性能が受け身を得意とするユニットなので起用するなら攻撃には期待せず、周りのユニットを守るために主に敵からの遠距離攻撃などを受ける役として使用するといいと思います。
ただ、私的には「鬼」クラスは攻撃重視のユニットの方が好みです。リンドウをあえて編成に入れたいこれといった動機がみつからないユニットといった印象です。
時系列的にこちらのほうが後発ですが帝国大戦イベント中に獲得できる帝国鬼娘サザンカの方が火力が高く、戦力になると私的には思います。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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