
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
序盤ではシルバーレアリティのユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナレアリティのユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はレアリティの中でプラチナユニットの分布がはるかに多く、イベントヒストリー専用の精霊がいるのでコスト・スキル育成がとてもしやすいからです。
ただ、注意したいのは恒常的に入手できるイベント産ユニットということもあり性能がいまいちなのもいます。摩水晶で交換できる、ゴールドラッシュで入手できるゴールドレアリティのユニットの方が性能が高いこともしばしばあります。
イベントヒストリーなので育成はしやすいとはいえ、やはりゴールドユニットの方がより育成がしやすいため、できれば優先順序を決めて育成の吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は太公望を紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 範囲内にいる味方が受けたダメージを肩代わりする独特なクラスユニット
- スキル中は鈍足攻撃化し、覚醒スキル中は範囲内全体攻撃ができる
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 華の国/仙人/飛行
【配置】 近接
【攻撃の種類】
- 通常時:遠距離物理攻撃
- 通常スキル時:遠距離物理鈍足攻撃
- 覚醒スキル時:範囲内全体遠距離物理鈍足攻撃
【HP】 ★★★★★(高い)
【攻撃力】
- 通常時 ★★★(普通)
- 通常スキル時 ★★★★(やや高い)
- 覚醒スキル時 ★★★★(高い)
【防御力】
- 通常時 ★★★★(やや高い)
【魔法耐性】 ★(低い)
【射程】 ★★★(普通)
【コスト】 ★★★(やや重い)
【攻撃速度】 ★★★(やや遅い)
【おすすめ育成度】 ★★(味方のダメージを肩代わりするこれまでにない特徴を持つクラスユニット。本人の耐久力自体は並み以上にあるので肩代わりしてもある程度は安心できる。第二覚醒時の派生先は攻撃重視になっていて覚醒スキルは火力が高いが持続時間が短いので攻撃参加に関与しづらく評価が難しい)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 25~20
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 1670~2891
- 【攻撃力】 199~369
- 【防御力】 563~862
- 【魔法耐性】 10
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 220
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【アビリティ】風操の仙女
- 敵の移動速度を下げる物理攻撃を行う
【クラス特性】真人
- 空を飛び、飛び道具での攻撃
- 射程内の味方が受けるダメージを一部肩代わりする
射程範囲
【射程220】

配置中ドット絵



第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 25~20
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 3081~4248
- 【攻撃力】 396~561
- 【防御力】 908~1085
- 【魔法耐性】 10
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 240
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【アビリティ】霊獣の恩寵
- 敵の移動速度を下げる物理攻撃を行う
- 出撃メンバーにいるだけで仙人系、仙猿系、真人系のHP+5%
【クラス特性】飛天真人
- 空を飛び、飛び道具での攻撃
- 射程内の味方が受けるダメージを一部肩代わりする
射程範囲
【射程240】

配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変わり、攻撃時の演出が変化。
第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 25~20
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 3318~4720
- 【攻撃力】 592~726
- 【防御力】 908~1166
- 【魔法耐性】 10
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 250
- 【攻撃速度】 0.68/秒(やや遅い)
【アビリティ】霊獣の恩寵
- 敵の移動速度を下げる物理攻撃を行う
- 出撃メンバーにいるだけで仙人系、仙猿系、真人系のHP+5%
【クラス特性】太元神仙
- 空を飛び、飛び道具での攻撃
- 射程内の味方が受けるダメージを一部肩代わりする
- 通常時は20%、スキル使用時は100%の確率で攻撃力が1.3倍の攻撃を出す
- 射程+10
射程範囲
【射程250】

配置中ドット絵

第一覚醒と同じです
【スキル】

打神鞭
- 15秒攻撃力1.8倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル1)
- 16秒攻撃力1.8倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル2)
- 17秒攻撃力1.8倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル3)
- 18秒攻撃力1.9倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル4)
- 19秒攻撃力1.9倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル5)
- 21秒攻撃力2.0倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル6)
- 22秒攻撃力2.0倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル7)
- 23秒攻撃力2.1倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル8)
- 24秒攻撃力2.1倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル9)
- 25秒攻撃力2.2倍、自身のHPを徐々に回復(秒間100)(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動20秒、再使用39秒(スキルレベル1)
- 初動19秒、再使用38秒(スキルレベル2)
- 初動19秒、再使用37秒(スキルレベル3)
- 初動18秒、再使用36秒(スキルレベル4)
- 初動18秒、再使用35秒(スキルレベル5)
- 初動17秒、再使用34秒(スキルレベル6)
- 初動17秒、再使用33秒(スキルレベル7)
- 初動16秒、再使用32秒(スキルレベル8)
- 初動16秒、再使用31秒(スキルレベル9)
- 初動15秒、再使用30秒(スキルレベル10)
※数値は小数点以下四捨五入した値
【覚醒スキル】
新・打神鞭
- 15秒攻撃力3.3倍
- 範囲内の敵全てを攻撃するが待ち時間が大幅に増加(攻撃速度 0.38/秒)
- 自身のHPを徐々に回復(秒間120)
初動と再使用までの時間
- 初動25秒、再使用50秒
好感度ボーナス

【100%時】
- HP+540
- 攻撃力+108
【150%時】
- 物理攻撃回避+24%
交流クエスト
実装されていないです。
所感
イベントヒストリー5年目の戦い「107:神算の太公望」のミッションクリアすると刻水晶交換所に追加されます。刻水晶100個、所持している場合は50個と交換が可能になる。
太公望はイベントヒストリーでは初となる「真人」クラス。今までイベントヒストリーで登場してきたユニットにはない味方のダメージを肩代わりする個性的な特徴を持つクラス。
仙人属性ということで通常は飛行していて基本的に0ブロック。敵への鈍足攻撃での遅延行動ができます。一番の特徴はやはり上記のダメージ肩代わりでしょう。
太公望のステータスはヘビーアーマー程度の防御力を持っているので本人が攻撃を受けるにも十分。基本的に耐久力の高いユニットのダメージ軽減としてまた、HPの回復を受けられないユニットのダメージ軽減とした立ち回りが効果的でしょう。
範囲内のユニット全員のダメージを肩代わりするので全般的に耐久力が低い遠距離ユニットがたくさんいるとあっけなく散る可能性があるので、こういった配置は避けた方がいいかもしれません。
他、上記のような肩代わりの役割を担いつつ、遠距離攻撃なので攻撃参加も可能となっています。太公望はスキルで火力が出る性能をしているので攻撃での後方支援もできます。
「真人」クラスは空中に滞在し、0ブロックなので遠距離攻撃をする敵からだけの被弾を警戒するだけでいいので配置は多少柔軟に行える感じがします。割と強気な配置にしやすく、配置場所で手狭になることは少なさそうイメージです。
第二覚醒後のクラスは【太元神仙】。通常時は確率でスキル中は必ず攻撃力1.3倍になり、射程が若干広くなる派生先。こちらの派生先は攻撃重視の特性になっているのでスキル効果の相性にもよりますが攻撃参加もしっかり仕事ができる感じです。
覚醒前アビリティは【風操の仙女】。覚醒後アビリティは【霊獣の恩寵】。アビリティの効果は鈍足効果。覚醒した後は出撃メンバーにいるだけで仙人系、仙猿系、真人系のHP+5%が追加される。HPアップはクラス特性のダメージの肩代わりと相性が良いです。
現状、イベントヒストリー内に仙人系は0体、仙猿系は1体、真人系は複数いますが全体的に少なく、編成に他の「真人」クラスを加えるなら太公望がお供するとよりアビリティが効果的に働くでしょう。
通常スキルは【打神鞭】。攻撃力アップとリジェネ効果。
覚醒スキルは【新・打神鞭】。攻撃力アップとリジェネ効果。攻撃速度は大幅低下しますが、範囲内の敵全体攻撃に変化。
覚醒スキルは通常スキルの上位互換の性能といった感じになっています。持続時間とスキルの初動・再使用時間は悪化します。
- ダメージの肩代わりを主とした立ち回りをさせたいなら持続時間とスキル回転が良い通常スキル
- 攻撃を期待した立ち回りをするなら覚醒スキル
といった感じでしょう。覚醒スキルなら完全育成時(第二覚醒+最大レベル)で約3500程度の攻撃力になりそこそこ。範囲内全体への鈍足攻撃にもなり、射程は250あるので結構な範囲の敵を同時攻撃できるので強力。
持続時間が15秒と短いのが難点ですがクラス特性が攻撃重視の特徴をしているため、覚醒スキルの方が分が良いと私的には評価します。デメリットもあるのでどちらかといえば覚醒スキルといった感じです。覚醒スキルを使用する場合、再使用時間が長いので後衛戦術家はほぼ必須と言えるでしょう。
覚醒スキル中は風神の娘フーコのスキル中と同じようになります。
フーコの覚醒スキル中は防御力が高く、太公望がフーコのダメージをカバーしつつお互いが全体攻撃と敵への足止めしてくれるのでなかなかいいタッグになり得ると思います。検討してみるのも全然アリでしょう。
好感度ボーナス150%は物理攻撃回避効果。少しでも被弾を防ぐほうがクラス特性の役割を考えると絶対的に得策でしょう。是非上げておきましょう。
太公望はクラス特性が今までにない特徴的なものになっていて魅力的で、耐久力があり立ち回りしやすいユニットですが覚醒スキルの持続時間が短いのでせっかくの第二覚醒の攻撃重視の特性を活かしづらいことがユニットの全体的な性能バランスが少々悪く、総評が低い要因になっています。
私的には覚醒スキルは通常スキルの最大レベルと同程度くらいの持続時間があると評価が変わってくるのかなと感じるユニットです。
ダメージを肩代わりしている時は他のユニットもダメージを受けている時なので、回復役は単体回復するユニットよりも「風水士」クラスのように複数体回復ができたり、味方ユニットにリジェネ効果を付与する「ビショップ」クラスのようなユニットの方が支えやすいと感じます。
私的には太公望を編成に入れるなら他の「真人」クラスも一緒に入れてダメージ肩代わりを相乗効果で高めていくと面白いと思います。太公望だけだとなんとも言えない感じです。
複数いれば戦術の幅がより広がり、いつもできない強引なことができたりと攻略により面白みが生まれるかもしれない潜在的な可能性を秘めているクラスユニットではないでしょうか。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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