
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
序盤ではシルバーレアリティのユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナレアリティのユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はレアリティの中でプラチナユニットの分布がはるかに多く、イベントヒストリー専用の精霊がいるのでコスト・スキル育成がとてもしやすいからです。
ただ、注意したいのは恒常的に入手できるイベント産ユニットということもあり性能がいまいちなのもいます。摩水晶で交換できる、ゴールドラッシュで入手できるゴールドレアリティのユニットの方が性能が高いこともしばしばあります。
イベントヒストリーなので育成はしやすいとはいえ、やはりゴールドユニットの方がより育成がしやすいため、できれば優先順序を決めて育成の吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は亡国の守護騎士サリスを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- スキル中は自身で回復が行える自立型近接ユニット
- ブロックしている敵を味方の遠距離ユニットが優先して攻撃してくれる特殊な機能を持っている
- 覚醒スキルで「グランドナイト系」クラスを対象に攻撃力・防御力同時にバフができる
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 人間/重装
【配置】 近接
【攻撃の種類】
- 通常時:物理攻撃
- スキル時:物理攻撃and自己回復
【HP】 ★★★★★(高い)
【攻撃力】 ★★★(普通)
【防御力】 ★★★★(高い)
【魔法耐性】 ★★★(やや高い)
【射程】 無
【コスト】 ★★(重い)
【攻撃速度】 ★★★(普通)
【おすすめ育成度】 ★★★(スキル中はドレイン効果で自身で回復を行なうことができる自立型ヘビーアーマーといった感じ。攻撃性能は低いのでヘビーアーマーと同様に足止め用として。バフ持ちなのでグランドナイト系クラスの所持が増えたら活躍できる機会が増えるはず)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 33~28
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 3132~3917
- 【攻撃力】 401~519
- 【防御力】 583~793
- 【魔法耐性】 10
- 【ブロック数】 2
- 【攻撃速度】 0.81/秒(普通)
【クラス特性】グランドナイト
- 2体までの敵を足止めできる
- スキル中、自身がブロック中の敵を味方遠距離ユニットが優先的に攻撃する
配置中ドット絵


第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 35~30
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 4039~4857
- 【攻撃力】 537~609
- 【防御力】 826~1076
- 【魔法耐性】 10
- 【ブロック数】 2
- 【攻撃速度】 0.81/秒(普通)
【アビリティ】気高き誇り
- 配置中、全グランドナイト系ユニットの防御力+7%
【クラス特性】デュークナイト
- 2体までの敵を足止めできる
- スキル中、自身がブロック中の敵を味方遠距離ユニットが優先的に攻撃する
配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変わりオーラを纏うようになる。攻撃モーションが変化。
第二覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 35~30
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 4429~5330
- 【攻撃力】 605~684
- 【防御力】 1256~1636
- 【魔法耐性】 25
- 【ブロック数】 4
- 【攻撃速度】 0.81/秒(普通)
【アビリティ】気高き誇り
- 配置中、全グランドナイト系ユニットの防御力+7%
【クラス特性】ナイトプリンケプス
- 4体までの敵を足止めできる
- スキル中、自身がブロック中の敵を味方遠距離ユニットが優先的に攻撃する
- 魔法耐性が上昇(魔法耐性+15)
- 30%の確率で敵の攻撃を完全に無効化する
配置中ドット絵

第一覚醒と同じです。
【スキル】

ドレインスラッシュ
- 10秒攻撃毎に最大HPの1%HPが回復する(スキルレベル1)
- 11秒攻撃毎に最大HPの2%HPが回復する(スキルレベル2)
- 12秒攻撃毎に最大HPの3%HPが回復する(スキルレベル3)
- 13秒攻撃毎に最大HPの4%HPが回復する(スキルレベル4)
- 14秒攻撃毎に最大HPの5%HPが回復する(スキルレベル5)
- 16秒攻撃毎に最大HPの6%HPが回復する(スキルレベル6)
- 17秒攻撃毎に最大HPの7%HPが回復する(スキルレベル7)
- 18秒攻撃毎に最大HPの8%HPが回復する(スキルレベル8)
- 19秒攻撃毎に最大HPの9%HPが回復する(スキルレベル9)
- 20秒攻撃毎に最大HPの10%HPが回復する(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動25秒、再使用49秒(スキルレベル1)
- 初動24秒、再使用48秒(スキルレベル2)
- 初動24秒、再使用47秒(スキルレベル3)
- 初動23秒、再使用46秒(スキルレベル4)
- 初動23秒、再使用45秒(スキルレベル5)
- 初動22秒、再使用44秒(スキルレベル6)
- 初動22秒、再使用43秒(スキルレベル7)
- 初動21秒、再使用42秒(スキルレベル8)
- 初動21秒、再使用41秒(スキルレベル9)
- 初動20秒、再使用40秒(スキルレベル10)
【覚醒スキル】
ブレイブハート
- 20秒攻撃毎に最大HPの10%HPが回復する
- 全グランドナイト系クラスの攻撃力と防御力1.2倍
初動と再使用までの時間
- 初動23秒、再使用45秒
※数値は小数点以下四捨五入した値です
好感度ボーナス

【100%時】
- HP+540
- 攻撃力+108
【150%時】
- 防御力+72
交流クエスト
実装されていません。
所感
イベントヒストリー5年目の戦い「108:彷徨える守護の盾」のミッションでドロップ入手が可能となっています。
亡国の守護騎士サリスはイベントヒストリー内で初登場のクラス「グランドナイト」。
「グランドナイト」自身がブロックしている敵を味方の遠距離ユニットが優先して攻撃してくれるという個性的な性質を持っています。上手に利用すれば遠距離ユニットの攻撃が他の敵に散らばらず一気に敵を仕留めたりできる戦略が可能かもしれません。
イベントヒストリー5年目からは個性的なユニットが多く登場してきてる感じがします。前回の記事の太公望も面白い性能をしていました。個性的なユニットが増えれば戦略の幅も広がり、ゲームをより楽しむことができる。千年戦争アイギスの5年目は変化の時期だったのかもしれませんね。
さて、「グランドナイト」は高HP、高防御力、魔法耐性を持ち耐久性能が高く、ステータスや攻撃性能は「ヘビーアーマー」と同じ感じ。出撃コストはかなり重いですが頼りになる耐久力を持っています。
表面的なものは「ヘビーアーマー」とあまり変わらず、「グランドナイト」が差別化できる点は
- 上記の攻撃の優先度を変化させる特殊な特性
- 第二覚醒で攻撃重視か防御重視かの特性に分かれ、攻撃性能が高いユニットもいる
おおまかにまとめるとこんな具合です。
イベント産としてはこのサリスの他いないのが現状。サリス自身は「グランドナイト」専用のバフユニットとして性能がまとまっています。他の「グランドナイト」のユニットはガチャ産なのでユニットが集めづらくバフ役として活躍しづらいことがサリスにとって少し悲しい部分かもしれません。
第二覚醒後のクラスは【ナイトプリンケプス】。遠距離ユニットがブロック中の敵を優先して攻撃してくれる。ブロック数が+2、魔法耐性が+15。30%で敵からの攻撃を完全無効化といった特性でこちらの派生先は防御重視となっています。
覚醒後アビリティは【気高き誇り】。配置中のみ、全グランドナイト系ユニットの防御力+7%。グランドナイトのみのバフなので範囲がかなり狭く、現状恒常的に入手できるのはサリスのみ。他のクラスユニットが対象にならず、ほぼサリス自身のアビリティになっています。
通常スキルは【ドレインスラッシュ】。攻撃毎に最大HPの割合分を回復。スキルレベル最大で10%回復する。
覚醒スキルは【宝貝解放】。通常スキル同様の効果にプラスしてグランドナイト系クラスの攻防が1.2倍アップ。
使用するのは通常スキルの性能の上位互換の覚醒スキル一択でしょう。覚醒スキルの効果はアビリティ効果と同様にバフをするもので「グランドナイト」のユニットを複数所持している時により効果がある仕様。
スキル時の回復量は完全育成時(第二覚醒+最大レベル)で約600程度。攻撃速度はヒーラーの倍以上あり、回復力は一般的な通常時のヒーラー程度になります。
覚醒スキル時の防御力は2000を超える数値になるため、サリス自身の回復行動だけでも足りる場面を作りやすく、ある程度はヒーラーからのサポート無しでも自立した立ち回りはできるようになっている便利なユニットと評価することもできます。
好感度ボーナス150%は防御力アップ。第二覚醒は防御重視の派生先で防御に長けているのでぜひ上げておきましょう。
サリス自身の全体的な性能はよくまとまっています。アビリティは防御力バフ、第二覚醒はブロック数が大きく増え、足止め・防御に長けた派生先なので分かりやすく防御がしっかりできるユニットだと評価ができます。
サリスはバフユニットとしての性質があるので出来れば他に「グランドナイト」のユニットがいた方が活きるでしょう。
総評としては
- 「グランドナイト」クラス系統へ攻撃力・防御力バフができる
- 高耐久力でスキルで自身で回復が行えるので自立した立ち回りが可能
- 味方の攻撃をブロックしている敵に引き寄せることができるので倒されるリスクを軽減できる
といった感じです。
正直、サリス単体の基本的性能だけを見ると多ブロック、高防御力の「重装砲兵」や「ヘビーアーマー」などライバルがうようよいます。敵を足止めして耐久するのがメインで他のユニットに敵を倒してもらうことが多いでしょう。
「ヘビーアーマー」にかなり近い印象で自身で回復が行えるのでヒーラーの負担は軽減できる点は評価できます。高防御力+多ブロックのユニットが不足しているのであればサリスを育成するのに十分な理由になります。
サリスのスキルでのバフに関してですが、スキルバフの種類としてグループ強化(近接・遠距離・属性・クラス・金レアリティを指定するもの)に分類されるので他のユニットが同じグループ強化のスキルバフを持っている場合、乗算として計算されずに効果が高い方が優先されます。
例えば、天才戦術家ヘレナのスキル効果のようなものとは重複できないようになっています。
サリス自身、アビリティとスキルの観点から総じて、「グランドナイト」クラスへのバフができるユニットとしての印象が強いです。ですので、他の「グランドナイト」クラスのユニットが編成にいることでより活躍ができるユニットだと感じます。
特定のグループのみが対象ですがスキルで攻撃力・防御力同時にバフができるユニットは少ないのでサリスは「グランドナイト」専用のバフユニットとして扱うのがよいのかなと私的には思います。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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