千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。
ただ、入手しやすいイベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は忍者アザミを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 確率が高い即死攻撃を持つ忍者。即死攻撃と忍者のクラス特性は相性良し
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
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性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 東の国/人間
【配置】 近接型
【攻撃の種類】 遠距離物理攻撃/即死攻撃
【HP】 ★★(低い)
【攻撃力】 ★★★(やや低い)
【防御力】 ★★(低い)
【魔法耐性】 無
【射程】 ★★★(やや狭い)
【コスト】 ★★★★(軽い)
【攻撃速度】 ★★★★★(非常に速い)
【おすすめ育成度】 ★★★(中確率の即死攻撃を放てる忍者。攻撃速度と相性良し)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時
【コスト】(初期~下限)
- 16~11
【能力】(レベル1~レベル50)
- 【HP】 703~1037
- 【攻撃力】 118~187
- 【防御力】 102~164
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 200
- 【攻撃速度】 1.43/秒(非常に速い)
【クラス特性】忍者
- 敵を足止めしない
- 飛び道具での攻撃が可能
- スキル未使用時、敵の遠距離攻撃の対象にならない
射程範囲
【射程200】
配置中ドット絵
クラスチェンジ
【コスト】(初期~下限)
- 18~13
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 1042~1358
- 【攻撃力】 188~228
- 【防御力】 165~219
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 200
- 【攻撃速度】 1.43/秒(非常に速い)
【クラス特性】忍者マスター
- 敵を足止めしない
- 飛び道具での攻撃が可能
- スキル未使用時、敵の遠距離攻撃の対象にならない
射程範囲
【射程200】
配置中ドット絵
見た目ががらりと変化。攻撃時の手裏剣のエフェクトの色が変化。
第一覚醒
【コスト】(初期~下限)
- 16~11
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 1404~1514
- 【攻撃力】 234~253
- 【防御力】 227~256
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 200
- 【攻撃速度】 1.43/秒(非常に速い)
【アビリティ】即死攻撃
- 通常攻撃でごくまれに敵を一撃で倒すことがある(即死発生率1%)
【クラス特性】超忍
- 敵を足止めしない
- 飛び道具での攻撃が可能
- スキル未使用時、敵の遠距離攻撃の対象にならない
射程範囲
【射程200】
配置中ドット絵
衣装ががらりと変化。攻撃時のエフェクトや手裏剣が大きく変化。
第二覚醒
【コスト】(初期~下限)
- 16~11
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 1526~1647
- 【攻撃力】 283~316
- 【防御力】 227~258
- 【魔法耐性】 0
- 【ブロック数】 0
- 【射程】 240
- 【攻撃速度】 ?/秒(非常に速い)
【アビリティ】即死攻撃
- 通常攻撃でごくまれに敵を一撃で倒すことがある(即死発生率1%)
【クラス特性】忍神
- 敵を足止めせず、射程1.2倍で弾かれない遠距離攻撃が可能
- 攻撃後の待ち時間をやや短縮
- スキル未使用時、遠距離攻撃対象外
射程範囲
【射程240】
配置中ドット絵
花びらが周囲に舞うようになり、衣装も変化。攻撃時のモーションは回転しながら手裏剣を投げるように変化。
【スキル】
忍術Ⅲ
- 15秒攻撃に即死効果。および50%の回避能力を得る(スキルレベル1)
- 16秒攻撃に即死効果。~(同上)(スキルレベル2)
- 18秒攻撃に即死効果。~(同上)(スキルレベル3)
- 19秒攻撃に即死効果。~(同上)(スキルレベル4)
- 20秒攻撃に即死効果。~(同上)(スキルレベル5)
初動と再使用までの時間
- 初動17秒、再使用34秒(27秒)(スキルレベル1)
- 初動17秒、再使用33秒(26秒)(スキルレベル2)
- 初動16秒、再使用32秒(26秒)(スキルレベル3)
- 初動16秒、再使用31秒(25秒)(スキルレベル4)
- 初動15秒、再使用30秒(24秒)(スキルレベル5)
※(赤)は好感度150%時(数値は小数点以下、四捨五入した値)
【覚醒スキル】
忍術・極
- 25秒中確率で即死させる
- 70%の回避能力を得る
初動と再使用までの時間
- 初動18秒、再使用35秒(28秒)
※(赤)は好感度150%時(数値は小数点以下四捨五入した値)
好感度ボーナス
【100%時】
- 攻撃力+108
- 防御力+108
【150%時】
- スキル再使用時間-20%
交流クエスト
実装されています。
所感
イベントヒストリー1年目の戦い「022:闇の忍者軍団」のミッションのドロップで主に獲得可能。その他、他の復刻ミッションの報酬やゴールドラッシュでの報酬としていろいろな場所で入手できる忍者。
第二覚醒後のクラスは【忍神】。射程1.2倍になり、弾かれない遠距離攻撃が可能になる、攻撃速度がアップする派生先。忍者の特徴がより活きるクラス特性。
覚醒後のアビリティは【即死攻撃】。確率は「ごくまれに」の即死攻撃。敵の即死耐性にもよるがおそらく発生確率は1%。
スキルと覚醒スキルはアビリティとは別に即死攻撃付与+回避能力付与。覚醒スキルの効果は通常スキルの完全上位互換なので、初動時間と再使用時間は少し長くなるものの私的には覚醒スキル一択。
好感度ボーナス150%はスキル再使用時間短縮。プレイヤーの忍者に対する扱い方で上げるか変わるかも。忍者は通常時の隠密行動が運用する際の最大の理由だったりするので、私的には無理にリングを上げる必要はないでしょう。
覚醒スキル時の即死確率は「中確率」。公式からは確率は明記されていませんが、有識者ニキが実践して調べた情報だと盗賊ベティは「中確率」で発動率30%。なので同様に発動率は30%のはず。ただアザミは実際に計測した情報がなかったので推測になります。
また、基本的に即死効果の確率は足し算になるのでアビリティと合わせると覚醒スキル時は31%になります。
忍者アザミは即死攻撃と攻撃速度の速さ、クラス特性の「弾をはじかれない」が良くかみ合っています。遠距離攻撃しない敵であれば、一方的に覚醒スキルの即死攻撃をすることが可能。即死耐性のない敵は恰好の的になります。
タフなオーク系や巨人系の敵、また防御力が高い神聖騎士団やホワイトクルセイダーに手こずる場合、活躍が見込めるユニット。ローグと同じような運用方法になると思います。ローグの場合、大抵は敵を抱えないと攻撃できないので即死を目的として編成に入れると考えた場合、アザミであれば覚醒スキル中でも0ブロックですし、回避能力も70%と高い。アザミの方がローグより安全に配置できる局面が多いでしょう。
ただ、アザミだけでなく忍者全般の話になりますが耐性は紙。特に魔法攻撃などの敵は天敵なのでスキル中はその点に配慮が必要です。
忍者も強化がたびたび入ったクラスで今では料理人と合わせれば非常に使いやすいユニットになります。火力役になることもでき、通常時は隠密で半ば無敵状態。アザミの場合、確率の高い即死攻撃を持っていて他の忍者とは色が違うので育成しておくのもありかなと私的には思います。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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