千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。
この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。
シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。
ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。
というわけで今回は情熱の踊り子ワルツを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- アビリティと好感度ボーナス150%で回避能力74%になり、高防御力を持つため物理攻撃に対してかなり耐久力があるダンサー
- 覚醒スキルの自動発動と永続効果がとても便利
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼
目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。
性能評価
【レアリティ】プラチナ(白金)
【属性】 人間
【配置】 遠距離型
【攻撃の種類】 無
【HP】 ★★★(やや低い)
【攻撃力】 ★★★(やや低い)
【防御力】 ★★★(普通)
【魔法耐性】 無
【射程】
- 通常時 ★★(狭い)
- 覚醒スキル時 ★★★(やや広い)
【コスト】 ★★★★★(非常に軽い)
【攻撃速度】 無
【おすすめ育成度】 ★★★★(覚醒スキルは倍率は低いものの永続効果が便利。ユニット自体もそこそこ耐久力を持っている点も〇。使いやすいので初めてのダンサーとして持つのに良い。)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時
【コスト】(初期~下限)
- 8~3
【能力】(レベル1~レベル50)
- 【HP】 508~620
- 【攻撃力】 82~122
- 【防御力】 107~161
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 140
【クラス特性】ダンサー
- 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する。
射程範囲
【射程140】
配置中ドット絵
楽器を弾きながらダンサーらしく左右にステップしています。
クラスチェンジ
【コスト】(初期~下限)
- 9~4
【能力】(レベル1~レベル70)
- 【HP】 622~782
- 【攻撃力】 123~203
- 【防御力】 162~267
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 170
【クラス特性】トップダンサー
-
範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する
射程範囲
【射程170】
配置中ドット絵
衣装が変化。周囲にキラキラのエフェクトが追加されています。
第一覚醒
【コスト】(初期~下限)
- 9~4
【能力】(レベル1~レベル90)
- 【HP】 811~1200
- 【攻撃力】 214~256
- 【防御力】 281~336
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 170
【アビリティ】ミラージュダンス
- 50%の確率で物理攻撃を回避する
【クラス特性】スーパーダンサー
- 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する
射程範囲
【射程170】
配置中ドット絵
楽器の形が変わり、織姫のように帯を纏うように見た目が変化。左右のステップ動作が大きく変化。
第二覚醒
【コスト】(初期~下限)
- 9~4
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 1185~1860
- 【攻撃力】 225~296
- 【防御力】 592~778
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 220
【アビリティ】ミラージュダンス
- 50%の確率で物理攻撃を回避する
【クラス特性】グランアリエッタ
- 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の11%分の値を加算
- 常時、防御力が2倍(ステータスに反映済み)
- 射程+50
射程範囲
【射程220】
配置中ドット絵
楽器から音符などのエフェクトが発生するようになり、衣装もかなり豪華に変身。
【スキル】
パッションステップ
- 10秒射程1.0倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル1)
- 12秒射程1.0倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル2)
- 13秒射程1.1倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル3)
- 15秒射程1.1倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル4)
- 17秒射程1.1倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル5)
- 18秒射程1.2倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル6)
- 20秒射程1.2倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル7)
- 22秒射程1.3倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル8)
- 23秒射程1.4倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル9)
- 25秒射程1.4倍攻撃力と防御力の加算値10倍(スキルレベル10)
初動と再使用までの時間
- 初動35秒、再使用69秒(スキルレベル1)
- 初動34秒、再使用68秒(スキルレベル2)
- 初動34秒、再使用67秒(スキルレベル3)
- 初動33秒、再使用66秒(スキルレベル4)
- 初動33秒、再使用65秒(スキルレベル5)
- 初動32秒、再使用64秒(スキルレベル6)
- 初動32秒、再使用63秒(スキルレベル7)
- 初動31秒、再使用62秒(スキルレベル8)
- 初動31秒、再使用61秒(スキルレベル9)
- 初動30秒、再使用60秒(スキルレベル10)
射程範囲
【射程308(最大レベル+第二覚醒時)】
【覚醒スキル】
エンドレスワルツ
- 射程1.4倍
- 攻撃力と防御力の加算値4倍
- 自動発動+効果時間無限
初動と再使用までの時間
- 初動20秒、再使用40秒
射程範囲
【射程308(第二覚醒時)】
好感度ボーナス
【100%時】
- HP+360
- 攻撃力+144
【150%時】
- 物理攻撃回避+24%
交流クエスト
実装されています。
所感
イベントヒストリー1年目の戦い「029:暗黒舞踏会」のミッションのドロップで獲得可能。
情熱の踊り子ワルツは範囲内の周囲のユニットに自身のステータスを基準にバフを与えるダンサー。特徴的なのは第二覚醒時の派生先で防御力が2倍になる特性を持っており、ワルツ自身、高防御力になりバランス系のヘビーアーマー程度の数値に。イベント産のダンサーだとワルツしかこの派生先にならないのである意味貴重なユニットでしょう。
第二覚醒時のクラスは【グランアリエッタ】。加算値の基準値が控えめに伸びるが、射程が大幅アップし、防御力が2倍になる派生先。もう一方の派生先は状態異常無効になるのでそれも強力だが、こちらの派生先もなかなか強力なクラス特性。
アビリティは【ミラージュダンス】。物理回避能力50%付与。魔法攻撃は非対象な点は少し注意。
通常スキルは【パッションステップ】。加算値が10倍になる一般的なダンサーのスキル効果。初動と再使用の時間が長め。特に再使用までの時間が長いのがかなり扱いづらいスキル。
覚醒スキルは【エンドレスワルツ】は加算値4倍とかなり低下するが、自動発動+永続なのがかなり魅力なスキル。初動は20秒と割と早いのでとても扱いやすい。私的には加算値の倍率はかなり低下するものの扱いやすい覚醒スキルをおすすめします。
イベント産のダンサーは数少ないのでプラチナユニットのダンサー祝祭の踊り子ハナが唯一比較対象になるでしょう。
ワルツとハナのスキル中のバフ値を比較すると
【情熱の踊り子ワルツ】
通常スキル
- 攻撃力484、防御力856
覚醒スキル
- 攻撃力194、防御力342
【祝祭の踊り子ハナ】
通常スキル・覚醒スキル
- 攻撃力499、防御力495
ワルツは通常スキルであれば防御力のバフ値が圧倒的に高いですが、上記のようにスキルの回転率はあまりよくない。ハナの場合は攻防どちらも同じくらいでスキルの回転率はそこそこといった感じです。
やはり、ワルツは覚醒スキルの自動発動+永続効果でラクな運用ができるところが最大の魅力でしょう。攻撃力のバフ値に目をつむれば防御力のバフ値はハナと大きな差はなく、使いやすさは圧倒的にワルツが上でしょう。
また、ワルツは覚醒スキルに目を行きがちですが、通常スキルもかなり魅力。発動中はかなりの高防御力を周囲に配ることができるのが強い。通常スキルは再使用時間が長いので後衛戦術家で対応すればそこそこ使いやすくなるはず。覚醒スキルと通常スキルは場面に応じて使い分けましょう。
といった感じでハナとワルツどちらかと言われればワルツが断然おすすめです。
好感度ボーナス150%は回避能力アップ。アビリティと合わせ物理回避74%なかなかの確率にアップ。ワルツは第二覚醒時の派生先で防御力が2倍になるため、ダンサーだが防御力が高い。物理回避能力と合わせ耐久力がぐんと上がるため150%まで上げるのをおすすめします。
もしかしたら、読んでいる方で同じような事を思っている方がいるかもしれないのでダンサーについて少しだけ。
筆者はアイギスを始めた最初のころはクラス「ダンサー」に魅力を感じていなかった一人でした。ダンサーは自身では全く攻撃できないですし、バフできる数値も300~400とそこまで高いと思う数値ではなく効果的とは感じなかったから。
もともと高ステータスを持っているユニットには倍率でステータスを上げるほうが効果的。ダンサーの数値バフはあまり効果的でないのは確かです。それでも、ダンサーととても相性が良いユニットは沢山います。特徴としては
- 低ステータスだが、常時隠密行動(忍者など)
- 低ステータスだが、連射攻撃ができる(ヴァンパイアハンターなど)
- 低ステータスだが、攻撃速度がとても速い(忍者など)
- 低ステータスだが、複数ユニットに同時回復できる(風水士など)
上記のように低ステータスだが、ステータスを少し上げればとても効果的な攻撃をしてくれるユニットにはダンサーは相性抜群です。ダンサーを添えれば化けるユニットは沢山いるのでワルツを育成しておいてもどこかで活躍してくれるユニットになるでしょう。
また、意外と盲点になるかもしれませんがユニットと同様にトークンにもしっかりダンサーの加算値バフを乗せることができます。
トークンは倒されても問題なく手軽に使える有能な駒。トークンを主な攻撃手段としたユニットはとても強力なトークンを所持していることもあり、使用して気に入ったトークンにダンサーでバフをかけれる事を覚えておくとより戦況が明るくなるかもしれませんね。ワルツの場合、防御力を格段に向上させることができるのでトークンの耐久力がぐんとあがることでしょう。
また、スキル効果で周囲にバフ効果を与えるようなユニットと組むとバフ効果が重複し相互反応を起こし良いバフコンビが成立する。例えば、人気闘兵決定戦イベントで入手できるロードの翠花の領主メアリなど。
注意点としてはダンサー同士のバフ値は重複せず、最大値を参照するのでチーム編成にダンサー2体を入れるのは無意味。ですが、他、大体はダンサーのバフは重複でき汎用性は高いのでダンサーを積極的に活用していくことをおすすめします。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
ゲームの攻略を主に配信しています!励みになるのでチャンネル登録お願いします!