
千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからの発展が楽しみなゲームですね。
今回紹介するのは「人気闘兵イベント」対象のユニット。約半年に一度訪れるイベントですがこのイベントで入手できるユニット達はかなり優秀なものばかりで注目したいところ。
「人気闘兵イベント」対象のユニットはイベント産とは思えない強力な性能を持っているユニットが多くいます。優先して育成するとミッション攻略に大いに役に立ってくれるでしょう。さらにイベント期間中は強力な様々なちびユニット1体まで虹水晶で交換可能。是非とも参加していただきたい千年戦争アイギスの盛り上がる有名なイベントの一つであります。
というわけで今回は鬼刃忍タチバナを紹介します。性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。
このユニットの主な特徴は
- 忍者クラスに似通った速い攻撃速度を持つクラス
- アビリティとスキルの効果により、バフ・デバフができるユニットとしてまとまっている
配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。
ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。
他の人気闘兵決定戦イベント対象ユニットの紹介記事の一覧はこちら▼
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性能評価
【レアリティ】ブラック(黒)
【属性】 東の国/人間
【配置】 近接
【攻撃の種類】 遠距離物理攻撃
【HP】 ★★★★(高い)
【攻撃力】
- 通常時:★★★(普通)
- スキル時:★★★(やや高い)
【防御力】 ★★★(普通)
【魔法耐性】 無
【射程】
- 通常時 ★★★(やや狭い)
- 通常スキル中 ★★★★(広い)
- 覚醒スキル中 ★★★(普通)
【コスト】 ★★★(やや重い)
【攻撃速度】
- 通常時 ★★★★★(速い)
- 通常スキル時 ★★★★★(非常に速い)
【おすすめ育成度】 ★★(忍者クラスに似ていて攻撃速度の速い攻撃性能を持つ。アビリティと覚醒スキルの特徴からバフ・デバフユニットにまとまっているが中途半端な感じ)
(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)
ステータス詳細
初期時

【コスト】(初期~下限)
- 23~18
【能力】(レベル1~レベル80)
- 【HP】 1687~2240
- 【攻撃力】 391~481
- 【防御力】 214~275
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 200
- 【ブロック数】 0
- 【攻撃速度】 ?/秒(速い)
【アビリティ】鬼刃大車輪
- 自身の出撃コスト+2
- 飛び道具を無効化されない
【クラス特性】鬼刃忍
- 物理遠距離攻撃
- 敵を足止めしない
- 死亡した場合撤退として扱う
- 自身が死亡または撤退した場合、一定時間後に再出撃が可能(30秒で再出撃可能)
射程範囲
【射程200】

配置中ドット



第一覚醒

【コスト】(初期~下限)
- 24~19
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 2246~2800
- 【攻撃力】 482~598
- 【防御力】 276~350
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 200
- 【ブロック数】 0
- 【攻撃速度】 ?/秒(速い)
【アビリティ】威迫の鬼刃手裏剣
- 自身の出撃コスト+1
- 飛び道具を無効化されない
- スキル中、攻撃がヒットした敵の攻撃力を短時間15%減少させる
【クラス特性】鬼刃忍頭
- 物理遠距離攻撃
- 敵を足止めしない
- 死亡した場合撤退として扱う
- 自身が死亡または撤退した場合、一定時間後に再出撃が可能(30秒で再出撃可能)
射程範囲
【射程200】

配置中ドット絵



見た目が変化し、武器も手裏剣に変化。攻撃時のモーションやエフェクトが変わる。
第二覚醒

派生先は「鬼刃忍魔神衆」と「鬼姫近衛忍」があります。
鬼刃忍魔神衆

【コスト】(初期~下限)
- 24~19
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 3088~3920
- 【攻撃力】 651~832
- 【防御力】 375~425
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 200
- 【ブロック数】 0
- 【攻撃速度】 ?/秒(速い)
【アビリティ】威迫の鬼刃手裏剣
- 自身の出撃コスト+1
- 飛び道具を無効化されない
- スキル中、攻撃がヒットした敵の攻撃力を短時間15%減少させる
【クラス特性】鬼刃忍魔神衆
- 物理遠距離攻撃
- 敵を足止めしない
- 死亡した場合撤退として扱う
- 自身が死亡または撤退した場合、一定時間後に再出撃が可能(30秒で再出撃可能)
- スキル中の攻撃力1.5倍、射程1.2倍
射程範囲
【射程200】

配置中ドット絵


イラストと同じように見た目が変化。攻撃時の演出がより迫力あるものに変化。
鬼姫近衛忍

【コスト】(初期~下限)
- 24~19
【能力】(レベル1~レベル99)
- 【HP】 2806~3360
- 【攻撃力】 599~702
- 【防御力】 350~388
- 【魔法耐性】 0
- 【射程】 200
- 【ブロック数】 0
- 【攻撃速度】 ?/秒(速い)
【アビリティ】威迫の鬼刃手裏剣
- 自身の出撃コスト+1
- 飛び道具を無効化されない
- スキル中、攻撃がヒットした敵の攻撃力を短時間15%減少させる
【クラス特性】鬼姫近衛忍
- 物理遠距離攻撃
- 敵を足止めしない
- 死亡した場合撤退として扱う
- 自身が死亡または撤退した場合、一定時間後(やや早い)に再出撃が可能(15秒で再出撃可能)
- 自身が敵を倒すごとに攻撃力が5%上昇する(最大70%上昇)
射程範囲
【射程200】

配置中ドット絵



イラストと同じように見た目が変化。攻撃は武器は投げずに斬撃になる。
【スキル】

魔神の丸薬【顎操】
- 20秒(25秒)射程1.5倍(攻撃力1.5倍。射程1.8倍)。攻撃速度が上昇し、攻撃後の待ち時間を短縮(スキルレベル1)
- 20秒(25秒)射程1.5倍(攻撃力1.5倍。射程1.8倍)。~(以下同上)(スキルレベル2)
- 20秒(25秒)射程1.6倍(攻撃力1.5倍。射程1.9倍)。~(以下同上)(スキルレベル3)
- 20秒(25秒)射程1.6倍(攻撃力1.5倍。射程1.9倍)。~(以下同上)(スキルレベル4)
- 20秒(25秒)射程1.7倍(攻撃力1.5倍。射程2.0倍)。~(以下同上)(スキルレベル5)
- 20秒(25秒)射程1.7倍(攻撃力1.5倍。射程2.0倍)。~(以下同上)(スキルレベル6)
- 20秒(25秒)射程1.8倍(攻撃力1.5倍。射程2.2倍)。~(以下同上)(スキルレベル7)
- 20秒(25秒)射程1.8倍(攻撃力1.5倍。射程2.2倍)。~(以下同上)(スキルレベル8)
- 20秒(25秒)射程1.9倍(攻撃力1.5倍。射程2.3倍)。~(以下同上)(スキルレベル9)
- 20秒(25秒)射程2.0倍(攻撃力1.5倍。射程2.4倍)。~(以下同上)(スキルレベル10)
※(青)は第二覚醒鬼刃忍魔神衆時(数値は四捨五入した値)
※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)
初動と再使用までの時間
- 初動1秒、再使用34秒(スキルレベル1)
- 初動1秒、再使用33秒(スキルレベル2)
- 初動1秒、再使用32秒(スキルレベル3)
- 初動1秒、再使用31秒(スキルレベル4)
- 初動1秒、再使用30秒(スキルレベル5)
- 初動1秒、再使用29秒(スキルレベル6)
- 初動1秒、再使用28秒(スキルレベル7)
- 初動1秒、再使用27秒(スキルレベル8)
- 初動1秒、再使用26秒(スキルレベル9)
- 初動1秒、再使用25秒(スキルレベル10)
通常スキル中射程範囲
【射程480(第二覚醒鬼刃忍魔神衆+スキルレベル最大時)】

【射程400(第二覚醒鬼姫近衛忍+スキルレベル最大時)】

【覚醒スキル】
魔神の丸薬【黒騎】
- 30秒(37秒)射程1.4倍(攻撃力1.5倍、射程1.7倍)
- 範囲内の全ユニットの防御力1.8倍
※(青)は第二覚醒鬼刃忍魔神衆時(数値は四捨五入した値)
※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)
初動と再使用までの時間
- 初動5秒、再使用50秒
覚醒スキル中射程範囲
【射程336(第二覚醒鬼刃忍魔神衆時)】

【射程280(第二覚醒鬼姫近衛忍時)】

好感度ボーナス

【100%時】
- HP+630
- 攻撃力+126
【150%時】
- スキル効果時間+23%
交流クエスト

実装されています。
所感
鬼刃忍タチバナは第六回人気闘兵決定戦にて初登場。その後の人気闘兵決定戦イベントの期間中は刻水晶交換所で何体でも交換ができるようになります。初回時は刻水晶250個、所持している場合は150個で交換可能。
過去の人気闘兵決定戦イベントで対象だったユニットは刻水晶交換所に勢揃いします。人気闘兵決定戦イベントで獲得できるユニットはイベント産ではあるが強力なユニットが揃っています。まだ入手していない方は要チェックのイベントです。
また、ちびユニットも虹水晶交換所にも並びます。こちらもちびアラン、ちびオーガスタ、ちびスーシェンと強力なユニットが揃っています。ちびでも十分強力な性能を持っています。
他、本家のユニットが入手できた際の出撃コスト育成時の合成用としてもキープしておきたいところ。ちびユニットを本家に合成するとコスト・スキルレベルが一気に上がります。

イベント産ユニットで初めての鬼刃忍クラスとして登場した鬼刃忍タチバナ。鬼忍忍は現在4ユニットと少なく、イベント産2体、ガチャ産2体となっています。特徴としては隠密状態のない忍者といったところ。隠密がない分、全体的なステータスは忍者よりだいぶ高くなっていて出撃コストも重く設定されています。
鬼刃忍タチバナはスキル中の射程がとても広くなるので安全な後衛気味の配置でも攻撃が届き、また、死亡しても撤退扱いで再配置が可能となっているので隠密状態はなくとも扱いやすいユニットだと思います。第二覚醒の派生先によっては再出撃までの時間が短くなっていて撤退と再配置が手ごろにできるユニットでしょう。
射程が広く、攻撃速度が速く攻撃をばらまける感じなので料理人で強化すると心強くなるのは言わずもがなといったところですかね。
アビリティは覚醒前は【鬼刃大車輪】。覚醒後は【威迫の鬼刃手裏剣】に変化。覚醒前のアビリティ効果は自身の出撃コストが微増する代わりに飛び道具が無効化されない。
覚醒後は出撃コストの微増が+2から+1になり攻撃がヒットした敵への攻撃力に対してのデバフが追加される。これによりタチバナは覚醒スキルの効果と併せてバフ・デバフユニットといった性能にまとまります。
次にブラックユニットの悩みの種。第二覚醒時のクラス特性を見ていきましょう。
【鬼刃忍魔神衆】
こちらの派生先は第二覚醒前からもともとある死亡した場合撤退扱い、再出撃可能に加えスキル中は攻撃力1.5倍と射程1.2倍の効果が追加される派生先。こちらの派生先は再出撃まで30秒必要。
【鬼姫近衛忍】
こちらの派生先は第二覚醒前からもともとある死亡した場合撤退扱い、再出撃可能に加え敵を倒すごとに5%づつ最大で70%攻撃力が上昇する効果が追加される派生先。こちらの派生先は再出撃までに15秒と半分になる。
ステータス的には【鬼刃忍魔神衆】のほうが全体的に若干高め。なので、倍率的に攻撃力アップは【鬼姫近衛忍】が高いがスキル中であれば【鬼刃忍魔神衆】は攻撃力1392。【鬼姫近衛忍】は攻撃力倍率70%アップ時、攻撃力1407とステータス分で攻撃力に差はないです。
射程を考慮した分、スキル中に射程がアップする【鬼刃忍魔神衆】の方が優秀だが【鬼姫近衛忍】は再出撃まで短くこちらも使い勝手がよいのでどちらもどっちといった感じです。【鬼姫近衛忍】は攻撃力を最大にするまで敵を数多く倒す必要があるため、実用的なのは【鬼刃忍魔神衆】かなと私的には思います。
通常スキルは【魔神の丸薬【顎操】】。射程がアップし攻撃速度アップ。
覚醒スキルは【魔神の丸薬【黒騎】】。射程アップし、範囲内のユニットの防御力1.8倍。
性能が攻撃型とサポート型と全く異なるスキル性能をしているのでお好きな方をといった感じですが、既に同じく人気闘兵決定戦の対象ユニットである翠花の領主メアリが同じようなスキル性能を持っているので育成済みであれば比較検討してみるといいと思います。
私的にはメアリは回復ができるサポート役なので防御バフとも相性が良いと感じるので防御バフを目的に使用するのであればメアリの方がおすすめです。
ちなみにスキルでのバフ効果は重複などができず効果が高い方をピックする仕様になっています。例えば、同じスキルでのバフ効果を持ったユニットが編成にいるなら両方の同時発動は無駄になってしまいますので両方使用するならスキル発動を交互にリレーさせたりするのがいいでしょう。
タチバナは通常スキルの方が射程がより広いこと攻撃速度がより速くなり忍者らしい純粋な性能になります。アビリティ効果の敵へのデバフを配ることも効率的に行えるため、私的な好みは攻撃型の通常スキルです。
好感度150%はスキル効果時間延長。スキル中に力を発揮するユニットなので是非とも上げておきましょう。
火力的な面をみると忍者よりステータスは高いとはいえスキルに攻撃力倍率はないので一人前の戦力として起用するには料理人は必須だと言えるでしょう。
ですので基本的な運用は火力は期待せずに覚醒スキルを使用したバフ・デバフユニットとしてと思いますが私的には中途半端感が否めません。正直、タチバナをバフ・デバフユニットとして使用するのであればもっと優秀で出撃コストが断然軽いユニットがちらほらいたりしますので。
使用するならやはり、忍者らしさを活かした通常スキルでの運用+料理人が一番だと思います。通常スキルなら射程がそれなりに広いので前線に出す必要もなく使いやすいと思いますよ。それでも忍者みたい隠密を活かしたポイント的な配置ができず中途半端感は否めませんが。
記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!
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